Share on facebook
Share on twitter
Share on linkedin
Share on telegram
Share on whatsapp
CGhamyar.ir

هدف ما از این مقاله این است که شما را در مورد پیچیدگی های مختلف انواع سبک ها و تکنیک های انیمیشن آشنایی دهیم.همچنین به شما نشان می دهیم که تولید انیمیشن چه مسیری را طی کرده و چه مسیری را در بر می گیرد.

این مقاله از سی جی همیار پنج نوع مختلف ( یا ژانرهای ) انیمیشن را به شما معرفی می کند و آنچه را که برای شروع انیمیشن سازی نیاز دارید ، تجزیه می کند.

 

سبک های مختلف انیمیشن سازی که قرار است با آنها آشنا شوید : 

1- انیمیشن سنتی یا  Traditional animation

2- انیمیشن مبتنی بر بردار دو بُعدی یا  2D Vector-based animation 

3- انیمیشن کامپیوتری سه بعدی  یا  3D computer animation

4- موشن گرافیک یا Motion graphics

5- استاپ موشن یا Stop motion

امیدواریم که خواندن این مقاله شما را ترغیب کند تا اولین قدم خود را برای دنبال کردن رویای خود در ساخت انیمیشن بردارید.

1- انیمیشن سنتی
(2D ، انیمیشن Cel ، انیمیشن طراحی دستی)
Traditional Animation (2D, Cel, Hand Drawn)

انیمیشن سنتی ، که گاهی به عنوان انیمیشن cel گفته می شود ،یکی از اشکال قدیمی انیمیشن است ، در آن انیماتور هر فریم را برای ایجاد دنباله انیمیشن ترسیم می کند. دقیقاً مانند انیمیشن هایی که گذشته در دیزنی قدیم ساحته می شد.نقاشی های متوالی که به سرعت نمایش داده می شوند یکی پس از دیگری و توهم حرکت را ایجاد می کنند.

در انیمیشن سنتی ، انیماتورها با استفاده از یک مداد رنگی ، یک فریم در هر زمان ، تصاویر را بر روی یک کاغذ شفاف نصب شده بر روی میخ ، ترسیم می کنند. انیماتورها معمولاً انیمیشن ها را با نقاشی های ابتدایی می کنند تا ببینند چند فریم برای کار در این عمل نیاز دارند. روند انیمیشن سازی انیمیشن سنتی می تواند طولانی و پر هزینه باشد. پس از اتمام فاصله بین نقاشی ها ، تولید به سمت عکس گرفتن از هر فریم تک به تک حرکت می کند. اما امروز ، انیمیشن سنتی با استفاده از رایانه لوحی قابل انجام است و نیازی به عکاسی واقعی از فریم ها نیست.

تاریخچه

تاریخ انیمیشن را می توان تا 5000 سال قبل از میلاد مسیح کشید ، اگر به تکنیک های فرم هنری ملایم باشید ، که در یک کوزه سفالی در ایران یافت می شود که یک جهش بز را به تصویر می کشد.

تکنیک های انیمیشن که با آنها بیشتر آشنا هستیم ، با این حال ، اولین بار در سال 1650 با عنوان جادوگر فانوس توسط مخترع ونیزی Giovanni Fontana ظاهر شد (اینکه او واقعاً مخترع هست یا نه ، هنوز مورد بحث و بررسی قرار نگرفته است). یک فانوس ساده با نوار انیمیشن که از یک لنز خام عبور می کرد و توسط یک شمع روشن می شد ، اولین تلاش بشر برای انیمیشن بود. در درجه اول برای ترساندن مردم ، از تصاویر موجودات شیطانی که روی دیوار در حال اجرا بودند ، استفاده می شد و عموماً با خرافات افراد بازی می کرد.

بسیاری از اختراعات دیگر همچون Phenakistoscope و Zoetrope به وقوع پیوستند ، اما اولین طرح انیمیشن روی پرده در سال 1877 با Praxinoscope که توسط معلم علوم فرانسوی چارلز امیل رینو اختراع شده بود ، به وجود آمد. وی سپس بعدها Thétre Optique را در سال 1888 اختراع کرد ، که او برای نخستین نمایش عمومی انیمیشن در Musée Grévin در پاریس در سال 1892 به کار برد.

او در آن جا انیمیشن کوتاه Pauvre Pierrot را به نمایش گذاشت که قابل توجه است برای اولین بار است که از سوراخ های فیلم استفاده می شود و همچنین به دلیل داشتن انیمیشن بجای عکس گرفتن ، مستقیماً روی فریم ها کشیده شد.

اولین فیلم ضبط شده در یک فیلم سینمایی در سال 1900 ساخته شد ، که شامل پشت سر هم قرار دادن تصاویر نقاشی شده بود که J. Stuart Blackton مردی را در راهرویی طراحی کرده بود که یک بطری نوشیدنی در دست داشت. بلكتون پنج سال بعد Humorous Phases of Funny Faces را ساخت ، كه J.Stuart Blackton را به عنوان پدربزرگ انیمیشن آمریكایی قلمداد كرد.

در سال 1908 با قدم گذاشتن به فرانسه ، اولین فیلم کاملاً انیمیشن جهان را که توسط هنرمند فرانسوی امیل کوهل ساخته شده بود ، دیدیم. این فیلم Fantasmagorie نام داشت ، که شامل stick figures بود که با اشیاء بی جان مختلف روبرو می شدند.

با چرخش دهه 1910 ، انیمیشن های تولید شده در استودیو با کاریکاتوریست روزنامه وینسور مک کی ، که چندین کارگردانی انیمیشن را کارگردانی می کرد ، حاصل شد. در طول دهه 1910 ، انیمیشن هایی که “کارتون” نامیده می شوند. کارتون به طور عمده برای سینماها به عنوان جاذبه های قبل از نمایش تولید و قبل از نمایش فیلم پخش می شد. جان راندولف بری و ارل هارد موفق ترین سازندگان انیمیشن آن دهه بودند و وظیفه ثبت اختراع پروسه انیمیشن Cell را بر عهده داشتند.اختراعی که بعد ها بر صنعت انیمیشن حاکم خواهد شد.

امروزه انیمیشن سنتی بیشتر با استفاده از تجهیزات کامپیوتری پیشرفته (مانند Wacom Cintiq) انجام می شود. این برنامه معمولاً با 12 فریم در ثانیه متحرک می شود و در بعضی مواقع اقدامات سریعتر با سرعت 24 فریم بر ثانیه متحرک می شوند.

 

 

نرم افزارهایی که برای ساخت انیمیشن سنتی به کار گرفته می شوند:

Toon Boom

TVPaint

Photoshop

2- انیمیشن دو بُعدی
(مبتنی بر بردار )

2D Animation (Vector-Based) 

این سبک انیمیشن در دهه گذشته به دلیل دسترسی به فناوری و رشد فیلم های آنلاین بسیار محبوب شده است.

انیمیشن 2D مشابه انیمیشن سنتی دستی است ، اما نوعی انیمیشن برداری رایانه ای است که تکنیک های انیمیشن سنتی را اتخاذ می کند.

تاریخچه

در اواخر دهه 90 ، به دلیل محدودیت های پهنای باند ، بسیاری از هنرمندان شروع به استفاده از نرم افزار Flash کردند تا انیمیشن های کوتاه (و بسیار محدود) را در وب توزیع کنند ، که معمولاً از نظر اندازه بسیار اندک بودند.

این محدودیت باعث جذابیت گسترده نرم افزار فلش شد و در بین هنرمندان و انیماتورهای مستقل موفقیت بزرگی کسب کرد.

Flash در واقع در سال 2005 هنگامی که توسط Adobe خریداری شد ، به سرعت تغییر شکل و پیشرفت داده شد. وقتی YouTube شروع به رشد کرد ، این پیشرفت به حد منفجر رسید و امروز می توانید هزاران انیمیشن فلش را در آنجا پیدا کنید.

دلیل قرار گرفتن 2D در یک دسته جداگانه این است که علاوه بر گزینه متحرک سازی فریم به فریم ، یک انیماتور این گزینه را دارد که برای کاراکترها اسکلت حرکتی ایجاد کند و سپس به جای نقاشی کردن کارکتر در حالتهای مختلف ، قسمتهای بدن را بصورت جداگانه حرکت دهد.

این انعطاف پذیری، گزینه های بیشتری را برای مبتدیان فراهم می کند ، به خصوص اگر نقاشی  آنها نیست. از طرف دیگر انیمیشن سنتی به مهارتهای بسیار قوی نقاشی نیاز دارد.

نرم افزارهایی که برای ساخت انیمیشن دو بعدی به کار گرفته می شوند:

Adobe Animate

Adobe After Effects

Moho

anim studio

3- انیمیشن سه بعدی
(CGI ، انیمیشن رایانه)

3D Animation (CGI, Computer Animation)

انیمیشن سه بعدی با روشی کاملا متفاوت از انیمیشن سنتی کار می کند. آنها هر دو نیاز به درک اصول یکسان حرکت و ترکیب دارند ، اما مجموعه مهارت های فنی برای هر کار بسیار متفاوت است.

انیمیشن سه بعدی که به CGI یا فقط CG نیز گفته می شود با تولید تصاویر با استفاده از رایانه ساخته می شود.

تکنیک های انیمیشن انیمیشن سه بعدی شباهت های زیادی با انیمیشن stop-move دارند ، زیرا هر دو با مدل های انیمیشن و نمایش دادن سروکار دارند و هنوز هم با رویکرد فریم به فریم انیمیشن 2D مطابقت دارند ، اما از این جهت کنترل بسیار بیشتری دارید که در یک فضای کاری دیجیتال است.

به جای ترسیم یا ساختن با خمیر ، کاراکترهای انیمیشن سه بعدی در برنامه به صورت دیجیتالی مدل می شوند و سپس با “اسکلت” تعبیه می شوند که به انیماتورها اجازه می دهد مدل ها را جابجا کنند.

انیمیشن با قرار دادن مدل ها بر روی فریم های کلیدی خاص انجام می شود ، پس از آن کامپیوتر برای ایجاد حرکت ، محاسبه ای را بین آن فریم ها محاسبه و انجام می دهد.

هنگامی که مدل سازی و یا انیمیشن کامل شد ، کامپیوتر بسته به کیفیت تصاویر و مقدار چند ضلعی های موجود در صحنه ، هر فریم را بصورت جداگانه رندر (پردازش برای خروجی) می کند که می تواند بسیار زمانبر باشد.

یک انیماتور سه بعدی بیشتر وقت خود را صرف نگاه کردن به منحنی هایی می کند که نشان دهنده حرکت قسمت های مختلف بدن در طول زمان است.

تفاوت بزرگ انیمیشن سه بعدی این است که برخلاف انیمیشن سنتی ، قسمت های بدن این شخصیت همیشه حضور دارند و باید مورد توجه قرار گیرند.

هنگام انیمیشن در 2D ، شخصیت باید مجدداً در هر فریم ترسیم شود. در واقع کارکتر از نظر فنی در فریم بعدی وجود ندارد. در یک صفحه مسطح واقعاً شخصیتی غیر از آنچه که انیماتور ترسیم می کند وجود ندارد.

در سه‌بعدی ، قسمتهای بدن شخصیت همیشه در تصویر وجود دارد. حتی وقتی یک دست قابل مشاهده نیست ، هنوز در آنجاست. این باعث می شود برخی از کارها برای انیماتور اضافه شود ، زیرا باید در همه اوقات از شخصیت کامل آگاه باشیم.

آخرین تفاوت عمده با انیمیشن سه بعدی نرخ فریم است. انیماتورهای سنتی معمولاً روی 2 کار می کنند ، به این معنی که هر 2 فریم نقاشی جدید را ترسیم می کنند ، و به این ترتیب یک نقاشی 2 فریم ماندگار است. با وجود انیمیشن سه‌بعدی ، حرکت همیشه صاف است (به صورت متحرک در 1) ، به جز قسمت های تلطیف شده که عمداً سعی دارند متفاوت به نظر برسند.

حتی وقتی کارکتر همچنان ایستاده است ، باید همیشه نشانه هایی از زندگی یا حرکتی ملایم برای حفظ توهم زنده بودن کارکتر باشد ، این چیزی است که انیمیشن دو بعدی می تواند خیلی راحت تر از انیمیشن سه بعدی باشد.

تاریخچه

انیمیشن سه بعدی قطعاً انقلابی در ظاهر صنعت انیمیشن امروز به وجود آورده است و همه این موارد در سال 1995 با داستان اسباب بازی به کارگردانی جان لاستر آغاز شد.

انیمیشن تولید شده رایانه در آن زمان کاملاً جدید نبود ، زیرا قبلاً در تبلیغات تلویزیونی ، فیلم ها و بازی های رایانه ای استفاده شده بود ، اما Toy Story اولین فیلم انیمیشن بلند مدت رایانه ای بود.

انیمیشن سه بعدی همچنین منجر به ایجاد استودیوهایی می شد که با ترکیب پردازش رایانه سطح بالا و گرفتن حرکات پیشرفته ، به انیمیشن های واقع بینانه دست یافتند. این امر منجر به فیلم هایی مانند سه گانه Lord of the Rings و سیاره میمون ها شده است.

نرم افزارهایی که برای ساخت انیمیشن سه بعدی به کار گرفته می شوند:

Autodesk 3DS Max

Blender

Autodesk Maya

 

3- موشن گرافیک (نقاشی متحرک)
(تایپوگرافی ، آرمهای متحرک)

Motion Graphics (Typography, Animated Logos)

در حالی که هنوز هم نوعی انیمیشن در نظر گرفته می شود ، گرافیک های متحرک کاملاً متفاوت از سایر انواع انیمیشن هستند. این سبک برخلاف انواع دیگر انیمیشن موجود در لیست ما شخصیت یا داستان محور نیست. این هنر عناصر یا متون گرافیکی خلاقانه است که معمولاً برای اهداف تجاری یا تبلیغاتی در حال پیشرفت است.

به آرم استیشن ها (لوگو متحرک ) ، ویدئو های معرفی ، تبلیغات برنامه ها ، تبلیغات تلویزیونی یا حتی عناوین افتتاحیه فیلم دقت کنید.

مهارت های گرافیک حرکت لزوماً به سایر انواع انیمیشن گفته نمی شود ، زیرا آنها نیازی به دانش مکانیک بدن و بازیگری ندارند ، اما ویژگی های مشترکی مانند درک خوب زیباشناسی و حرکت دوربین دارند.

فرآیند ایجاد Motion Graphics به برنامه های مورد استفاده بستگی دارد ، زیرا نرم افزارهای ویرایش ویدیو اغلب UI یا تنظیمات مختلفی دارند ، اما ایده همه آنها مشابه است. Motion Graphics معمولاً شامل تصاویر متحرک ، متون یا کلیپ های ویدئویی با استفاده از فریم های کلیدی است که برای ایجاد حرکت صاف بین فریم ها از یکدیگر استفاده می شوند.

تاریخچه

اصطلاح Motion Graphics همراه با ویرایش ویدئو مبتنی بر رایانه است ، زیرا برنامه هایی مانند Adobe After Effects  ویرایش تصاویر را بسیار ساده تر و سریع تر انجام دادند. امروزه ، این نوع انیمیشن در تبلیغات تجاری ، اخبار ، رویدادهای ورزشی و فیلم های آنلاین بسیار محبوب و پرکاربرد است.

نرم افزارهایی که برای ساخت موشن گرافیک به کار گرفته می شوند:

After Effects

Image result for after effects for motion graphics

Cinema 4D

3- استاپ موشن
(انیمیشن خمیری ، کات اوت)

Stop Motion (Claymation, Cut-Outs)

توقف حرکت با گرفتن عکس از یک شی انجام می شود و سپس فقط کمی حرکت می کند و عکس دیگری می گیرد. این روند تکرار می شود و وقتی عکس ها یکی پس از دیگری پخش می شوند ، توهم حرکت را به وجود می آورند. این شبیه به انیمیشن سنتی است اما از مواد زندگی واقعی به جای نقاشی استفاده می کند.

انیمیشن Stop-Motion را می توان به هر انیمیشن که از اشیایی استفاده می شود که به صورت توالی عکس گرفته شده اند ، برای ایجاد توهم حرکت استفاده می کند.

روند انیمیشن توقف حرکت بسیار طولانی است ، زیرا هر شیء باید با دقت از اینچ به اینچ حرکت کند ، در حالی که در هر فریم از آن عکس گرفته می شود ، برای ایجاد یک دنباله روان از انیمیشن.

در اینجا انواع مختلفی از انیمیشن توقف حرکت وجود دارد:

انیمیشن خمیری یا Claymation

یکی از محبوب ترین شکل استاپ موشن ، Claymation است. کار با شخصیت های خمیری که به راحتی برای انیمیشن قابل دستکاری هستند. انیمیشن خمیری حرفه ای (مانند The Neverhood یا Armikrog) از اسکلت های فلزی استفاده می کند که روی آن خمیر سفت ساخته می شود.

انیمیشن عروسکی یا Puppets

بعضی از انیماتورها به جای خمیر معمولی از عروسک هایی استفاده می کنند که معمولاً با نوعی اسکلت ساخته می شوند تا بتوان در هر فریم حرکت عروسک را باز سازی کرد. سَر شخصیت ها را می توان بر اساس دیالوگ جایگزین کرد تا توهم صحبت کردن یا تغییر حالت چهره را ایجاد کند.

انیمیشن کات اوت یا Cut-Out

شکل رایج دیگر استاپ موشن است. استفاده از کاغذها یا کاراکترهای مقوایی و قرار دادن آنها روی کاغذ هنگام ضبط انیمیشن از بالا ( South Park به همین روش البته قبل از ظهور رایانه تولید شده است). سپس مقوا کمی در هر فریم جابجا می شود تا توهم حرکت را ایجاد کند.

انیمیشن سایه ها یا Silhouette

مششابه انیمیشن cutout ، انیمیشن silhouette از مقوا یا نوعی ماده صاف استفاده می کند ، اما اشیاء همه سیاه و سفید هستند و تصویر نهایی فقط با سایه ها ایجاد می شود. این یکی از قدیمی ترین اشکال استاپ موشن است و امروزه بندرت مورد استفاده قرار می گیرد.

انیمیشن لِگو یا Action Figures / Lego

برخی از چهره های اکشن یا شخصیت های lego را برای انیمیشن استفاده می کنند. این ژانر در یوتیوب بسیار محبوب است و کانالهای زیادی به ایجاد کمدی های خنده دار با شخصیت های لگو اختصاص داده شده است. Robot Chicken نمونه ای عالی ای از آن است. آنها برای سرگرمی از چهره های مشهور اکشن استفاده می کنند.

پیکسلیشن یا Pixelation

پیکسل کردن نوعی استاپ موشن است که از افراد واقعی و محیط واقعی برای ایجاد فیلم های غیرواقعی استفاده می کند. از روش استاپ موشن برای گرفتن عکس ثابت ، حرکت دادن وسایل و سپس گرفتن عکس دیگری استفاده می کند ، اما کارکترها به جای عروسک ها افراد واقعی هستند.

تاریخچه

انیمیشن Stop-Motion قبل از معرفی انیمیشن CGI اغلب به عنوان جلوه های ویژه مورد استفاده قرار می گرفت ، و به همین ترتیب سابقه بسیار طولانی در هر دو صنعت انیمیشن و فیلم با شروع از The Humpty Dumpty Circus (1887 ، بلکتون) دارد. یکی از اولین انیمیشن های سفالی Modelling Extraordinary (1912) بود و اولین انیمیشن زن یک هنرپیشه به نام هلنا اسمیت دیتون بود که یک انیمیشن خمیری کوتاه را بر اساس رومئو و ژولیت در سال 1917 ساخت.

تکنیک دیگری که در دهه 80 به وجود آمد ، Go Motion بود. این تکنیک شامل برنامه نویسی یک کامپیوتر برای جابجایی مدل ها برای انیماتورها قبل از عکس گرفتن از هر فریم است. در هنگام ایجاد جلوه های بصری برای RoboCop (1987 ، Verhoven) و Empire Strikes Back (1980 ، کرشنر) استفاده شد. این جلوه ها خیلی پیچیده تر از انجام آن با دست بود ، اما نتیجه آن یک انیمیشن واقع بینانه بود.

Stop motion جلوه هـای بصـری استـاندارد را با استادانـی چون Ray Harryhausen ، ایجاد کرده است که انیمیشن هایی برای Jason and the Argonauts (1963, Chaffey) و Clash of Titans (1981 ، Davis) یا نیک پارک ایجاد کرده اند. با این حال ، همیشه استاپ موشن برای فیلم کوتاه و جلوه های بصری ساخته نمی شد. تعداد زیادی فیلم انیمیشن استاپ موشن  بلند وجود داشته است که مهمترین آنها Nightmare Before Christmas (1993 ، Selick) و Wallace and Gromit: Curse of the Were-Rabbit (2005 ، Park) است.

نرم افزارهایی که برای ساخت استاپ موشن به کار گرفته می شوند:

Stop Motion Pro Eclipse

Dragon Frame

iKITMovie

CGhamyar.ir
ارسال دیدگاه

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

نوزده − 15 =

  1. tear3d گفت:

    ممنون از مطلب خوبتون.

شناسه نوشته: 2212
جواد خیری
جواد خیری

جواد خیری هستم مدرس و فعال در زمینه هنرهای سه بعدی و جلوه های ویژه سینمایی از سال 1399 وبسایت سی جی همیار را راه اندازی کردم تا گامی در پیشرفت انیمیشن و هنرهای سه بعدی برداشته باشم.

آرشیو نوشته ها